Cinco Curiosidades Sobre Xadrez e Computadores

    1- O início dos “robôs” enxadristas

     

    Desde o século XVIII o homem tem a ambição de criar uma inteligência artificial com habilidades no xadrez. Em 1769, Wolfgang Von Kempelen criou o “Turco” na Áustria. Evidentemente, a invenção não tinha relação com computação, pelo contrário, em realidade tratava-se de um truque. Por meio de um engenhoso jogo de espelhos, um homem ficava escondido atrás das engrenagens. A invenção foi incinerada na Filadélfia em 1854.

    O Turco de Wolfgang Von Kempelen

     

    Outra invenção no mesmo estilo foi a de “Ajeeb”, manejada pelo fortíssimo enxadrista, Harry Pillsbury. Um dos melhores jogadores de sua época, Pillsbury brincou com Ajeeb entre 1898 a 1904. A máquina funcionou até 1926.  Já o “Mephisto”, mostrado pela primeira vez em Londres, 1878, era mais avançado. Pequeno para esconder um homem dentro, era manejado a distância pelo Grande Mestre Isidor Gunsberg. Para funcionar, a invenção utilizava meios eletromecânicos.

     

    2- O primeiro match entre computadores

     

    Os cientistas conseguiram grandes avanços e em 1966 foi possível realizar um match entre o IBM 704, dos Estados Unidos, contra a invenção soviética, criada no Instituto de Física Teórica e Experimental (ITEP), em Moscou. Em ambos os casos, havia interesse e financiamento militar para as pesquisas.

    IBM 704 era enorme

     

    O match era amistoso e por telégrafo. Os primitivos computadores levaram nove meses para terminar as quatro partidas. O computador soviético do ITEP venceu o match com facilidade: dois empates e duas vitórias. Se o jogo continuasse nas duas partidas empatadas, era grande a possibilidade do placar terminar em 4×0 para o computador do ITEP.

     

    Mas por que o computador soviético era mais forte? A diferença principal estava na programação. O computador dos Estados Unidos descartava variantes para focar nas jogadas mais importantes. Como essa tecnologia ainda engatinhava, a invenção americana frequentemente excluía lances importantes para a posição. Já o computador soviético calculava o máximo possível em todos os lances. Por isso, acabou com maior profundidade de análise e melhores resultados.

     

    3- O super computador de Botvinnik

     

    O ex-campeão mundial Botvinnik tinha um “Projeto Pioneiro”. Seu objetivo era criar um programa de xadrez com a capacidade de reproduzir os processos do cérebro humano. Segundo Anatoly Karpov, nos anos 1960, Botvinnik disse aos alunos de sua escola:

    Botvinnik previu que os computadores derrotariam os melhores enxadristas do mundo

     

    “Daqui a muitos anos este programa vencerá não apenas mestres, mas até mesmo grandes mestres e, por fim, nem mesmo o campeão mundial terá alguma chance contra ele”.

     

    Para Karpov, os alunos entenderam o recado: “o campeão havia deixado os tabuleiros, mas estava preparando um vingador para destruir todos em nome do seu criador”. Sobre os alunos, Botvinnik ainda os tranquilizou: “Não se preocupem, minha máquina precisará de fortes enxadristas na programação. Vocês serão os primeiros”.

     

    No entanto, o super computador de Botvinnik jamais saiu do papel. As ideias do ex-campeão eram complexas e ambiciosas demais para serem colocadas em prática naquele momento.

     

    4- Kaíssa, o primeiro computador campeão mundial

     

    Em 1974, na cidade de Estocolmo, aconteceu o primeiro campeonato mundial de computadores. O computador soviético Kaíssa (referência a Caíssa, a deusa do xadrez) venceu a competição.

    Programadores russos trabalhando no Kaíssa

     

    Dois anos antes, o poderoso computador empatou um match contra os leitores do jornal Komsomolskaia Pravda. No ano anterior, os mesmos leitores haviam empatado com Boris Spassky. Ou seja, Kaíssa de fato tinha uma força de jogo considerável.

     

    5- A primeira vez que a jogada de um computador surpreende até um campeão mundial

     

    No mundial de computadores em 1977, realizado na cidade de Toronto, o computador soviético já não era o mais forte e a tecnologia computacional já havia desabrochado nos Estados Unidos. No entanto, uma partida de Kaíssa chamou a atenção do público.

     

    Na primeira rodada, contra o americano Duchess, Kaíssa entregou uma torre no 34º movimento. Até mesmo Botvinnik, presente na plateia, ficou surpreso com o lance. Em realidade, Kaíssa previu um sacrifício de dama do adversário que levaria ao xeque-mate. Por isso, era necessário entregar a torre para seguir o jogo. O alto nível da partida e o espanto de Botvinnik mostraram que um computador poderia, de fato, calcular mais adiante que o próprio campeão mundial.

     

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    Referência Bibliográfica: Rei Branco e Rainha Vermelha – Daniel Johnson

     

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